Ortho & Graf

Ortho & Graf

Institut für Germanistik

Organisationseinheit

Bachelor, Lehramt

Studienform

Förderprogramm / Auszeichnung

10/2016 bis 09/2017

Förderzeitraum

Ortho & Graf ist ein wikibasiertes Planspiel zur Förderung orthographischer Kompetenzen und zur Reflexion über die Schreibregularitäten des Deutschen. Das Spiel ist als Blended-Learning-Einheit konzipiert. Kern des Spielszenarios ist ein fiktives privatwirtschaftliches Unternehmen, das über eine Website Dienstleistungen zur professionellen Klärung von Rechtschreibfragen anbietet. Im Rahmen des Spiels beschäftigen sich die Lernenden in unterschiedlichen Rollen und aus variierenden Perspektiven mit der deutschen Rechtschreibung und den ihr zugrunde liegenden grammatischen Regularitäten: In der Rolle von Kundinnen und Kunden reichen sie Ermittlungsaufträge an das Unternehmen ein, die sich auf „verdächtige“ Schreibungen beziehen, die sie in Textbeispielen identifiziert oder ihrer eigenen Lebenswelt entnommen haben. In der Rolle von Ermittlerinnen und Ermittlern klären sie Schreibungen, begründen ihre Schreibentscheidungen unter Bezug auf Regeln und dokumentieren die Ergebnisse ihrer Ermittlungsarbeit in Ermittlungsakten. Als Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter der Innenrevision prüfen sie die Akten anderer Ermittlerinnen und Ermittler auf Plausibilität, kommentieren sie und regen Überarbeitungen an.

Orthographie ist ein bei Studierenden häufig unbeliebtes Thema. Ortho & Graf soll motivierende Zugänge zum Lerngegenstand eröffnen, Aha-Effekte fördern und über ein kooperatives, lernendenzentriertes Setting die eigenständige Erarbeitung der Systematik der Rechtschreibung anregen. Die Studierenden üben im Rahmen des Spiels ein, bei der Klärung von Rechtschreibfragen grammatisch zu argumentieren und Schreibentscheidungen unter Bezug auf grammatische Operationen zu erklären.

Das Planspiel weist folgende Merkmale auf, um die Auseinandersetzung mit Rechtschreibfragen motivierend zu gestalten sowie die Eigenaktivität und den Austausch zwischen den Lernenden anzuregen:

  • Konzept des Planspiels: Die Studierenden übernehmen verschiedene Rollen in einer fiktiven Ermittlungsbehörde. In den verschiedenen Spielphasen des Planspiels erarbeiten die Studierenden Aufgaben und erreichen vorgegebene Meilensteine. Die Spielregeln sind dabei klar definiert und transparent.
  • Gamification-Elemente: Die Studierenden können für die Bewältigung von Teilaufgaben Auszeichnungen und Trophäen erwerben und sich hierdurch mit den anderen Lernenden direkt vergleichen.
  • Kooperatives und soziales Lernen: Der Austausch der Lernenden und die Zusammenarbeit werden gefördert, indem zentrale Aufgaben in Teams erarbeitet werden. Die Studierenden können eigene Lösungsstrategien durch die Beobachtung der Lösungswege anderer Studierender und durch den kontinuierlichen Austausch mit anderen evaluieren und weiterentwickeln.
  • Authentisches Lernen: Die Studierenden generieren die Rechtschreibfragen, die im Rahmen des Planspiels bearbeitet werden, selbst und dokumentieren diese zur Klärung in der Lernumgebung.

Das Planspiel wurde 2017 und 2018 in fünf Seminareinheiten am Institut für Germanistik eingesetzt. Eine für die Sekundarstufe I angepasste Version wurde 2019 im Rahmen einer Schulkooperation in der Klassenstufe 7 eines Gymnasiums erprobt. Das Spielszenario und die Gamification-Elemente regen eine intensive Auseinandersetzung der Lernenden mit Fragen der Rechtschreibung an. Zentral ist das Aufgreifen der von den Lernenden online erarbeiteten und diskutierten Lösungsvorschläge in den Präsenzphasen: Hier werden Erklärungsvorschläge für bearbeitete „Fälle“ im Plenum diskutiert, Lösungsstrategien für wiederkehrende Fallgruppen diskutiert und die dafür erforderlichen grammatischen Operationalisierungen reflektiert. Das Spiel wurde von den Lernenden, an der Universität und auch in der Schulversion, als sehr hilfreich für ein vertieftes Verständnis der deutschen Rechtschreibung bewertet.

 

Eine Downloadversion der Spielumgebung und ein ausführliches Handbuch für Lehrende werden unter https://wiki.uni-due.de/orthoundgrafshowroom/ als freie Ressourcen (Open Educational Resources) zur Verfügung gestellt.

Beißwenger, Michael; Burovikhina, Veronika; Meyer, Lena (2019): Förderung von Sprach- und Textkompetenzen mit sozialen Medien: Kooperative Konzepte für den Inverted Classroom. In: Michael Beißwenger & Matthias Knopp (Hrsg.): Soziale Medien in Schule und Hochschule: Linguistische, sprach- und mediendidaktische Perspektiven. Frankfurt: Peter Lang (Forum Angewandte Linguistik 63), 59-100. Open Access: https://www.peterlang.com/view/9783631791622/9783631791622.00007.xml

Beißwenger, Michael; Meyer, Lena (2020): Gamification als Schlüssel zu „trockenen“ Themen? Beobachtungen und Analysen zu einem webbasierten Planspiel zur Förderung orthographischer Kompetenz. In: Karin Beckers & Marvin Wassermann (Hrsg.): Wissenskommunikation im Web. Sprachwissenschaftliche Perspektiven und Analysen. Frankfurt: Peter Lang (Transferwissenschaften 11), 203-239.

Zuletzt aktualisiert: Nov. 27, 2025

  • Prof. Dr. Michael Beißwenger

    Fakultät für Geisteswissenschaften

    Institut für Germanistik

    michael.beisswenger@uni-due.de