Spielerisch Studieren lernen: Erfolgreicher Studieneinstieg durch Gamification

Spielerisch Studieren lernen: Erfolgreicher Studieneinstieg durch Gamification

Institut für Politikwissenschaft

Organisationseinheit

Bachelor

Studienform

Förderprogramm / Auszeichnung

05/2025 bis 05/2026

Förderzeitraum

Das Projekt hat zum Ziel, Studierende im ersten Fachsemester bei der Entwicklung und konsequenten Umsetzung einer erfolgreichen Studierpraxis zu unterstützen. Es wurde ein semesterbegleitendes Spielsystem eingerichtet, das zu Lernaktivitäten motiviert, die für ein gesellschaftswissenschaftliches Studium zwar unerlässlich sind, allerdings keiner direkten Kontrolle unterliegen und deshalb von den Studierenden häufig als unwichtig wahrgenommen werden. Anstatt auf Kontrolle oder Zwang setzt das Projekt auf Motivation der Studierenden durch eine kontinuierliche Progression im Spielsystem.

Hintergrund des Projekts stellt die Teilnahme am Zertifikatsprogramm Didaktik IDEAL mit einer bereits erprobten Einführungsveranstaltung im ersten Fachsemesters des Bachelorstudiengangs Politikwissenschaft dar. Dies hat Anlass geboten, die Positionierung der Lehrveranstaltung in der Studieneingangsphase in den Mittelpunkt des Projekts zu stellen.

Das erste Fachsemester bedeutet für die meisten Studierenden auch Sozialisation in der für sie neuen Umwelt „Universität“. Gerade zu Beginn sind Studierende gezwungen, neue Handlungsmuster und Strategien zu entwickeln, um die Herausforderungen des frisch gestarteten Studiums zu meistern. Diesen Prozess zu unterstützen, erfolgreiche Lernstrategien und Routinen zu belohnen und dem bekannten Problem des nachlassenden Lernengagement der Studierenden im Laufe des Semesters frühzeitig und nachhaltig zu begegnen, ist das zentrale Anliegen des Projekts.

Da die Umsetzungsgrundlage eine bereits erprobte Lehrveranstaltung bildet, die in dieser Form auch in der Prüfungsordnung bzw. dem Modulhandbuch abgebildet ist, musste sich der im Projekt entwickelte Lösungsansatz in das Bestehende einfügen, ohne eine grundlegende Neukonzeption der Lehrveranstaltung erforderlich zu machen. Der entsprechend adaptive Charakter des Ansatzes sichert wiederum die Transferfähigkeit des Projekts sowohl für Lehrveranstaltungen in höheren Semestern, in denen vergleichbare Probleme ebenfalls auftreten können, als auch für Veranstaltungen anderer Disziplinen.

Dass Studierende den Empfehlungen ihrer Dozierenden zur erfolgreichen Absolvierung ihres Studiums nicht immer folgen, hat viele Gründe. Diese reichen von Schwierigkeiten bei der eigenverantwortlichen Organisation des Studiums über Ressourcenknappheit bis hin zu Motivationsproblemen. Letztgenannte lassen sich durch gezielte Maßnahmen in der eigenen Lehrveranstaltung häufig am besten adressieren.

Hier setzt auch dieses Projekt an; Motivation für Lernaktivitäten zu schaffen, die von Studierenden als weniger relevant oder müßig wahrgenommen werden. Bei wissenschaftlich ausgerichteten Studiengängen betrifft dies insbesondere die Lektüre der zur Verfügung gestellten Literatur, deren Kenntnis häufig zentraler Bestandteil oder gar Ziel der Lehrveranstaltung ist.

Anstatt das regelmäßige Lesen der Literatur durch entsprechende Kontrollen sicherzustellen, wurde für den Moodle-Kurs der Veranstaltung des Projekts ein auf Lernaktivität basierendes Spielsystem mithilfe des Moodle-Plug-in „Level Up!“ eingerichtet. Dabei erhalten die Studierenden virtuelle Punkte („experience points“ – kurz: „xp“) für das Absolvieren lernfortschrittsbegünstigender Aktivitäten.

Der Erwerb von Punkten, der (unter Anleitung) bereits in der ersten Sitzung der Veranstaltung beginnt, ist möglichst motivierend gestaltet. Nach Abschluss einer Aktivität werden die Studierenden unmittelbar belohnt, indem ihnen eine bestimmte Menge xp verliehen wird und sich ein im gesamten Moodle-Kurs sichtbarer Fortschrittsbalken füllt. Erreicht der Fortschrittsbalken die eingestellte Grenze springt dieser wieder auf den Anfang zurück und es erhöht sich in visuell ansprechender Weise das „Kurslevel“ der individuellen Studierenden um eine Stufe.

Die Anzahl der xp, die Studierende für bestimmte Aktivitäten erhalten, ist so bemessen, dass ein schneller Stufenaufstieg möglich ist, wodurch dieser stets erreichbar erscheint. Allerdings werden xp nicht „verschenkt“, sondern müssen durch entsprechende Aktivitäten „verdient“ werden, sodass deren Erwerb einen Belohnungseffekt behält. Dadurch wird die Herausbildung erfolgreicher Lernroutinen unterstützt.

Neben dieser motivationalen Komponente erfüllt das Levelsystem noch eine zweite Funktion, indem es Transparenz darüber schafft, ob der bisherige Lernaufwand dem Fortschritt der Lehrveranstaltung entspricht. Mit jeder Sitzung steigt das allgemeine Kurslevel um eine Stufe. Die erreichbaren xp sind so verteilt, dass das individuelle Kurslevel der Studierenden bei wöchentlicher Absolvierung der eingerichteten Aktivitäten stets über dem allgemeinen Kurslevel bleibt.

Werden regelmäßig Aktivitäten versäumt, fällt das eigene Level unter das Kurslevel, wodurch die Studierenden selbstständig erkennen, dass ihr bisheriges Engagement nicht den Erwartungen entspricht. Dies ermöglicht es den Studierenden, ihre bisherigen Lernstrategien zu reflektieren und eigenverantwortlich anzupassen.

Damit die Einführung eines Spielsystems mithilfe des Moodle-Plug-in „Level-Up!“ gelingt, sollten vor der technischen Einrichtung einige konzeptionelle Vorbereitungen getroffen werden. Dies betrifft insbesondere Überlegungen zu einer didaktisch sinnvollen Verteilung von Levelaufstiegen über die gesamte Lehrveranstaltung hinweg sowie die angemessene Vergabe von xp. So sollte bereits vor der Umsetzung feststehen, wann die Studierenden für welche Handlungen wie viele xp sinnvollerweise erhalten.

Im Projekt wurden beispielsweise xp sowohl für „freiwillige“ Aktivitäten als auch für die Erbringung der vorgeschriebenen Studienleistungen vergeben. Die Anzahl der xp richtete sich dabei nach dem entsprechenden Aufwand. Eine derartige Verwebung von eigenverantwortlichen Lernaktivitäten und der Erbringung von Prüfungsleistungen kann sinnvoll sein, um die Verbindlichkeit des Spielsystems zu steigern.

Schon bei der Konzeptionierung sollte ebenfalls berücksichtigt werden, für welche Aktivitäten tatsächlich Punkte vergeben werden können. Das Plug-in verleiht auf Basis registrierter Ereignisse im Moodle-Kurs und entsprechend vorkonfigurierter Regeln xp. Es muss folglich geprüft werden, welche Ereignisse überhaupt eindeutig erfasst werden können. Auch müssen Regeln entworfen werden, die nicht ausgetrickst werden können, da dies den motivierenden Charakter schnell zunichte macht.

Gleiches gilt auch für die eigentliche Umsetzung des Projekts. Neben der gründlichen Kontrolle auf Betrugsmöglichkeiten („Pentesting“) muss für die Teilnehmenden stets transparent sein, für welche Handlungen sie Punkte erhalten. Das Spiel wird nur dann als motivierend empfunden, wenn seine Regeln verständlich und fair sind.

In diesem Zusammenhang ist es möglicherweise ebenfalls sinnvoll, Spiel und Bewertung zu trennen. So wurden im Projekt Feedback-Mechanismen bereits in die jeweiligen Moodle-Elemente selbst integriert, wodurch der erbrachte Lernaufwand auch unabhängig von einer Bewertung honoriert wurde.

Zuletzt aktualisiert: Aug. 25, 2026

  • Till Behmenburg, M.A.

    Fakultät für Gesellschaftswissenschaften

    Institut für Politikwissenschaft

    till.behmenburg@uni-due.de

    (0203) – 379 94513