WEBVTT

00:00:00.066 --> 00:00:08.332
(Hintergrundmusik)

00:00:08.333 --> 00:00:13.633
Im Projekt „Ortho & Graf“ nutzen wir Konzepte des spielbasierten Lernens, der Gamification, 

00:00:13.633 --> 00:00:17.633
um Studierenden der Lehrämter Deutsch Kompetenzen zu vermitteln in Bezug auf einen Gegenstand, 

00:00:17.633 --> 00:00:21.633
den sie typischerweise eher als langweilig und trocken empfinden,

00:00:21.633 --> 00:00:25.633
 der aber für ihre Berufsfeldqualifikation ne ganz zentrale Rolle spielt und 

00:00:25.633 --> 00:00:29.633
das ist der Bereich der deutschen Rechtschreibung und der grammatischen Regularitäten.

00:00:29.633 --> 00:00:33.633
die die Regelung der deutschen Rechtschreibung und das deutsche Schriftsystem steuern.

00:00:33.633 --> 00:00:39.666
Das Konzept „Ortho & Graf“, das ein Planspiel-Konzept ist, besteht aus zwei Komponenten. 

00:00:39.666 --> 00:00:45.232
Das eine ist eine Online-Komponente; hier setzen wir eine Installation der Software Mediawiki ein und in 

00:00:45.233 --> 00:00:51.633
dieser Mediawiki-Installation haben wir die Website eines fiktiven Ermittlungsunternehmens aufgebaut,

00:00:51.633 --> 00:00:55.633
das professionelle Dienstleistungen zu Rechtschreibfragen anbietet. 

00:00:55.633 --> 00:01:01.399
Im Rahmen des Planspiels schlüpfen die Studierenden in mehrere Rollen in Bezug auf dieses fiktive Unternehmen.

00:01:01.400 --> 00:01:05.600
Sie stellen Aufträge zu Rechtschreibfragen, die sie ihrer eigenen Lebenswelt entnehmen;

00:01:05.600 --> 00:01:13.133
als Ermittlerinnen und Ermittler bearbeiten sie die Aufträge anderer, legen dazu Fallakten und Ermittlungsakten an,

00:01:13.133 --> 00:01:18.499
in der sie unter Bezug auf die amtliche Regelung der deutschen Rechtschreibung unter Bezug auf grammatische

00:01:18.500 --> 00:01:23.266
Operationalisierungen begründen, warum bestimmte Schreibentscheidungen wie normkonform zu treffen sind und

00:01:23.266 --> 00:01:27.566
dann kommentieren sie auch noch wechselseitig als Mitarbeiter*innen der Innenrevision 

00:01:27.566 --> 00:01:31.566
die Fallakten anderer Teams und geben Hinweise zur Überarbeitung.

00:01:31.566 --> 00:01:38.399
Diese ganzen Online-Aktivitäten fließen dann ein in die Präsenzkomponente, in der wir professionelle Fallberatung machen.

00:01:38.400 --> 00:01:43.400
Die Ermittlerteams sitzen gemeinsam und stellen sich wechselseitig Fälle aus ihrer Ermittlungsarbeit vor,

00:01:43.400 --> 00:01:51.066
diskutieren die Lösung und die Plausibilität dieser Lösungen und entwickeln gemeinsam, welche grammatischen Operationalisierungen

00:01:51.066 --> 00:01:54.366
zielführend sind, um beispielsweise zu entscheiden, ob ein Satz, 

00:01:54.366 --> 00:02:01.099
ob ein Wort in einem Satz groß geschrieben wird, ob an einer bestimmten Stelle ein Komma stehen muss, stehen kann oder nicht zu stehen hat.

00:02:01.100 --> 00:02:06.366
(Hintergrundmsuik)

00:02:06.366 --> 00:02:10.932
 Die für uns faszinierendste Beobachtung und Erfahrung aus diesem Projekt ist, 

00:02:10.933 --> 00:02:14.933
dass es tatsächlich gelingt, durch ein Spielszenario und Spielelemente, Lernende dazu zu

00:02:14.933 --> 00:02:20.233
motivieren, sich mit diesem trockenen Thema auseinanderzusetzen und sie dazu anzuregen,

00:02:20.233 --> 00:02:25.466
 selber neugierig zu werden und es wissen zu wollen, wie bestimmte Schreibentscheidungen zu begründen 

00:02:25.466 --> 00:02:29.299
sind und dazu dann auch auf grammatische Operationalisierungen zurückgreifen.

00:02:29.300 --> 00:02:34.700
Klar ist, das Ganze ist nicht etwas, was als reine Selbstlerneinheit laufen kann; es bedarf der intensiven Begleitung,

00:02:34.700 --> 00:02:40.700
Betreuung und ganz zentral in diesem Szenario, obwohl wesentliche Aktivitäten online stattfinden,

00:02:40.700 --> 00:02:46.200
ist die Rückbindung an die Präsenzphasen, in denen dann wirklich sehr intensiv einzelne Fälle 

00:02:46.200 --> 00:02:53.133
diskutiert und die grammatischen Operationalisierungen geklärt werden. Und aus unserer Sicht entscheidend für den Erfolg ist

00:02:53.133 --> 00:02:59.033
ist natürlich, dass man auch als Lehrender plausibel den Eindruck vermittelt, dass man dieses Spielszenario

00:02:59.033 --> 00:03:04.033
ernst nimmt und dass man aber auch vorab klärt, bis zu welchem Grad die Spielwelt läuft 

00:03:04.033 --> 00:03:08.699
und ab wann man dann immer wieder in die Metaperspektive geht, um dann auch die Erfahrungen und die Aktivitäten aus dem 

00:03:08.700 --> 00:03:12.700
aus dem Spielverlauf aus einer Außenperspektive zu reflektieren. 

00:03:12.700 --> 00:03:17.366
(Hintergrundmusik)

00:03:17.366 --> 00:03:22.699
Der größte Erfolg ist für mich in Ortho & Graf wie auch generell in der Lehre immer, wenn ich 

00:03:22.700 --> 00:03:27.300
sehe, dass Impulse, die ich setze, zum Beispiel dadurch, dass ich bestimmte didaktische Entscheidungen treffe,

00:03:27.300 --> 00:03:35.400
ein bestimmtes Lernarrangement konstruiere, tatsächlich auf fruchtbaren Boden fallen und die Lernenden in der großen Mehrheit

00:03:35.400 --> 00:03:39.866
tatsächlich eine Eigenmotivation entwickeln, sich mit einem Lerngegenstand auseinanderzusetzen; 

00:03:39.866 --> 00:03:44.632
und zwar eigenaktiv auseinanderzusetzen; also es wissen wollen, wie es ist; etwas rausfinden wollen,

00:03:44.633 --> 00:03:49.833
ne Neugier entwickeln und dann auch tatsächlich mit sowas wie amtlichem Regelwerk arbeiten oder sich überlegen, 

00:03:49.833 --> 00:03:54.399
wie sie grammatische Kategorien operationalisieren können, um eine Schreibentscheidung zu begründen.

00:03:54.400 --> 00:04:03.066
Und wenn das gelingt, ist das natürlich für mich als Lehrender ganz toll und in Ortho & Graf ist es wiederholt sehr erfreulich gelungen. 

00:04:03.066 --> 00:04:09.966
(Hintergrundmusik)

00:04:09.966 --> 00:04:12.832
Unsere bisherigen Erfahrungen sind durchaus positiv. 

00:04:12.833 --> 00:04:19.299
Das Projekt ist zwar sehr aufwändig in der Durchführung, sowohl was die Ressourcen anbelangt, die wir Lehrenden einbringen,

00:04:19.300 --> 00:04:24.300
als auch was die Unterstützung anbelangt, die die Studierenden in der Onlinephase brauchen. 

00:04:24.300 --> 00:04:29.933
Wir denken aber, dass wir hier einen Treffer gelandet haben, weil einfach diese Spielelemente wirklich einschlagen.

00:04:29.933 --> 00:04:37.366
Wir haben erstmals das Projekt jetzt auch auf das Gymnasium übertragen; wir haben eine Version in der Klassenstufe 7 durchgeführt; 

00:04:37.366 --> 00:04:44.399
auch hier mit sehr erfreulichen Ergebnissen und das ermutigt uns dazu, weiterzugehen und in weiteren Kontexten,

00:04:44.400 --> 00:04:49.400
in unterschiedlichen Schulstufen mit unterschiedlichen Lernendengruppen eben dieses Projekt zu adaptieren 

00:04:49.400 --> 00:04:53.400
und zu schauen, was geht und was da noch möglich ist. 

00:04:53.400 --> 00:04:58.333
(Hintergrundmusik)

00:04:58.333 --> 00:05:03.299
Mein genereller Tipp an alle, die in der Hochschuldidaktik oder auch in der Didaktik an Schulen unterwegs sind, ist,

00:05:03.300 --> 00:05:09.400
ruhig mal kreativ zu denken, auch mal was Neues auszuprobieren; gerade im Bereich des digitalgestützten Lehrens und Lernens 

00:05:09.400 --> 00:05:14.433
gibt es noch so viel, was man erproben, was man entwickeln kann und ich denke, nur dadurch,

00:05:14.433 --> 00:05:19.899
dass man dabei Praxisbeispiele dann auch dokumentiert, evaluiert, verfügbar macht für andere,

00:05:19.900 --> 00:05:23.900
wird dann für andere auch sichtbar, was eigentlich in diesem Bereich, wo noch viel unentdecktes Land ist,

00:05:23.900 --> 00:05:31.133
obwohl wir auch schon viele interessante Konzepte haben, was so alles möglich ist und was man im Unterricht an neuen Wegen 

00:05:31.133 --> 00:05:35.133
beschreiten kann.

00:05:35.133 --> 00:05:39.133
(Hintergrundmusik)

00:05:39.133 --> 00:05:40.199


