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Mein Projekt mit dem Titel Bewegungen digital, kooperativ und interaktiv analysieren ging es darum, dass die Studierenden mit 

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Lehramtsoption für das Fach Sport zwar eine inhaltlich abgestimmte, aber aus einer Theorie-Praxis-Sicht getrennte Erarbeitung 

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grundlegender Bewegungen erfahren; zum Beispiel werden Bewegungen wie Gehen, Laufen, Springen, Werfen in sporttheoretischen 

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Veranstaltungen vermittelt. Jedoch relativ losgelöst davon erfolgt in sportpraktischen Kursen die Vermittlung des 100-Meter-Sprints, 

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des Weitsprungs, Hochsprungs oder aber des Speerwurfs. Das heißt, es entsteht das Problem, dass der Transfer des Lernstoffs vom 

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Abstrakten zum Konkreten erschwert wird und unter Umständen ein sogenannter Theorie-Praxis-Graben entsteht. Ein weiteres Problem 

00:01:00.433 --> 00:01:10.933
habe ich darin gesehen, dass Technologien in der digitalen Welt und deren Einsatz in der Lehre bislang kaum Anwendung finden. Das 

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heißt, die Kompetenz angehender Lehrerinnen und Lehrer im Umgang mit Hardware, Software zur digitalen Aufzeichnung und Analyse von 

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Bewegung ist vergleichsweise gering und das ist umso bemerkenswerter, da ja zwischenzeitlich der Digitalpakt Schule 

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zwischen Bund und Ländern auf den Weg gebracht wurde, um genau diese Kompetenzen bei den angehenden Lehrkräften zu verstärken. 

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Das Faszinierende am Projekt ist, dass beide Problembereiche einer gemeinsamen innovativen Lösung zugeführt wurden. Das 

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heißt, salopp gesagt, die analoge Vorgehensweise wurde verlassen und eine digitale Vorgehensweise eingeschlagen. 

00:01:54.133 --> 00:02:01.633
Konkret meint dies, dass bislang voneinander getrennte sporttheoretische Veranstaltungen versus sportpraktische Veranstaltungen 

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zusammengeführt wurden, indem Bewegungen des menschlichen Repertoires digital aufbereitet wurden, durch Videoanalysen 

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kooperativ bearbeitet, also zwischen den Studierenden, und interaktiv besprochen zwischen den Studierenden und den 

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Dozierenden.

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Insgesamt wurden sechs Szenarien erstellt zum Einsatz von digitalen Technologien im Sportunterricht. Diese wurden jeweils in einem 

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Modul des Bachelor- und Masterstudiums mit der Option Lehramt umgesetzt, also implementiert, schlussendlich auch durch das 

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Zentrum für Hochschulqualitätsentwicklung evaluiert und im Rahmen von einer Ratingkonferenz besprochen. Bei diesen 

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Szenarien handelt es sich unter anderem um den Einsatz von Fitnessarmbändern und den entsprechenden Apps und als größten Erfolg 

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sehe ich, dass diese Dinge nicht nur umgesetzt wurden, sondern auch aktiv durch die Studierenden im Kontext von Sportunterricht 

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weiterentwickelt wurden. 

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Eigentlich kaum, da es sich ja um digitale Technologien im Sportunterricht handelt, die zeitlich asynchron, entweder allein oder als 

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Gruppe per Videokonferenz umgesetzt werden konnten. Lediglich bei der Einweisung in der Nutzung der Hardware und bei deren Ausleihe 

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hatten wir einen gewissen Mehraufwand in der Organisation.

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Ich nehme ein gesteigertes Interesse bei den Studierenden mit an der Mitwirkung bei der Erarbeitung zusätzlicher Szenarien, also die 

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über diese sechs Stück hinausgehen zum Einsatz von digitalen Technologien im Schulsport. Die Vorstellung ist, dass dies 

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anhand von Projekten bis hin zu einer Abschlussarbeit erfolgen könnte, zum Beispiel indem Studierende prototyphaft Apps erstellen, 

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die es erlauben, smartphonegestützt Ausdauerleistungen, Kraftleistungen et cetera zu erfassen. 

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Ich empfehle Ihnen, das Wissen und Können der Studierenden abzugreifen. Meine Erfahrung, die ich gemacht habe, ist, dass die 

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Studierenden den Markt für digitale Technologien sehr gut überblicken und davon können wir als Dozierende profitieren, wenn wir 

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unsere Lehr- und Prüfungsinhalte kontinuierlich weiterentwickeln wollen.

