Ortho & Graf – ein wikibasiertes Planspiel zur Förderung orthographischer Kompetenzen


In aller Kürze

Ortho & Graf ist ein wikibasiertes Planspiel zur Förderung orthographischer Kompetenzen und zur Reflexion über die Schreibregularitäten des Deutschen. Das Spiel ist als Blended-Learning-Einheit konzipiert. Kern des Spielszenarios ist ein fiktives privatwirtschaftliches Unternehmen, das über eine Website Dienstleistungen zur professionellen Klärung von Rechtschreibfragen anbietet. Im Rahmen des Spiels beschäftigen sich die Lernenden in unterschiedlichen Rollen und aus variierenden Perspektiven mit der deutschen Rechtschreibung und den ihr zugrunde liegenden grammatischen Regularitäten: In der Rolle von Kundinnen und Kunden reichen sie Ermittlungsaufträge an das Unternehmen ein, die sich auf „verdächtige“ Schreibungen beziehen, die sie in Textbeispielen identifiziert oder ihrer eigenen Lebenswelt entnommen haben. In der Rolle von Ermittlerinnen und Ermittlern klären sie Schreibungen, begründen ihre Schreibentscheidungen unter Bezug auf Regeln und dokumentieren die Ergebnisse ihrer Ermittlungsarbeit in Ermittlungsakten. Als Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter der Innenrevision prüfen sie die Akten anderer Ermittlerinnen und Ermittler auf Plausibilität, kommentieren sie und regen Überarbeitungen an.

Interaktives Planspiel

In einem interaktiven Planspiel (z.B. einem Unternehmensplanspiel) werden reale Situationen aus der Alltagswelt simuliert. In mehreren Spielrunden versuchen die Studierenden in Gruppen (meist in Konkurrenz zueinander) vorher festgelegte Ziele zu erreichen, indem sie Rollen übernehmen, Entscheidungen treffen und hierzu automatisches Feedback durch das Spiel oder durch die Lehrperson erhalten. Im Verlauf des Planspiels erwerben die Studierenden nicht nur anwendungsbezogene Lerninhalte, sondern auch viele Meta-Kompetenzen wie z.B. taktisches Vorgehen, Verhandlungsgeschick, Kommunikation, Projektmanagement etc. Planspiele können sowohl brett- als auch onlinebasiert gespielt werden. Ein Planspiel umfasst drei aufeinander folgende Phasen: Vorbereitungsphase (Briefing), Spielphase und Reflexionsphase (Debriefing). Im Briefing erfahren die Studierenden die Hintergründe des Planspiels: Ziele, Ausgangslage, Regeln, Zeitrahmen, Rollen etc. Unklarheiten können hier geklärt werden. Anschließend erfolgt die Spielphase: Das Planspiel wird durchgeführt. Die Studierenden durchlaufen eine vorher festgelegte Anzahl an Spielzyklen in ihren jeweiligen Rollen. Zwischendurch (beispielsweise am Ende eines Spielzyklus) sowie nach Abschluss der Spielphase finden Debriefings statt. Hier können sich Studierende und Lehrpersonen über den Spielverlauf austauschen, Spielergebnisse thematisieren und Erfahrungen reflektieren.

Weiterführendes Material:
Planspiel-Datenbank der Bundeszentrale für politische Bildung

Gamification

Gamification beschreibt den Einsatz von spieltypischen Elementen und Mechanismen in spielfremden (nicht-) digitalen Kontexten. Ziel der Gamification im hochschulischen Kontext ist die Erhöhung der Lernmotivation seitens der Studierenden. Idealerweise wird durch die Gestaltung eines spielerischen Lehr-Lernansatzes eine Lernumgebung erzeugt, die Studierende zu einer langanhaltenden und tieferen Auseinandersetzung mit den jeweiligen Lerninhalten motiviert. Gängige Elemente sind dabei der Einsatz von Punkten, Level (mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden), Badges, Storytelling (Stichwort: Problembasiertes Lernen), Quests (Aufgaben bzw. Prüfungen), Bonus-Inhalte usw., die während der Präsenzveranstaltungen sowie im Selbststudium zum Einsatz kommen können.

Weiterführendes Material:
Goertz, L. (2011). Einsatzmöglichkeiten für Serious Games in Unternehmen. Spielerisch lernen und Zusammenhänge erkunden. Personalführung 2, S. 58–65.
Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.

Blended Learning

Blended Learning (auch als Hybrides oder Integriertes Lernen bezeichnet) beschreibt die didaktische Verbindung der Mehrwerte von Präsenz- und Onlinephasen. Die Anzahl, Länge und Zielsetzung der Online- sowie Präsenzphasen variieren je nach Lehr- und Lernkonzept. Dabei werden (idealerweise) die Vorteile beider Lernformen genutzt: Vereinbarung von Studium, Beruf und privaten Verpflichtungen (z.B. Pflege von Angehörigen, Elternschaft etc.) durch zeit- und örtlich flexible Onlinephasen, Fokussierung auf vertiefende Diskussionen, Austausch und Zusammenarbeit in den Präsenzphasen oder Auslagerung von Input in das Selbststudium. Eine solche Flexibilisierung von Lehre eröffnet insbesondere für nicht-klassisch Studierende neue Formen des Lernens.

Weiterführendes Material:
Kerres, M. (2018). Mediendidaktik – Konzeption und Entwicklung digitaler Lernangebote (5. Aufl.). Berlin, Boston: Walter de Gruyter Verlag.