Interne Revision erleben: Erweiterung der Lehre im Bereich der Internen Revision durch innovative E-Learning-Ansätze


In aller Kürze

Die Interne Revision ist ein zentrales Element der Überwachungsaktivitäten in Unternehmen, die unabhängige und objektive Prüfungs- und Beratungsleistungen erbringt, um Mehrwerte zu schaffen und Geschäftsprozesse zu verbessern. Ziel des Projekts war es, in der Masterveranstaltung „Interne Revision“ bislang fehlende Praxiskomponenten anhand von zwei Bestandteilen in die Ausbildung der Studierenden einzubinden:

Die Studierenden sollten sich erstens selbstständig einen Revisionsprozess erarbeiten und zweitens eine strukturierte Datenanalyse durchführen. Hierfür standen den Studierenden Interactive Slides E-Books (ISEB) zur Verfügung, um sich die einzelnen Prozessschritte selbst erarbeiten zu können.

Interaktives Planspiel

In einem interaktiven Planspiel (z.B. einem Unternehmensplanspiel) werden reale Situationen aus der Alltagswelt simuliert. In mehreren Spielrunden versuchen die Studierenden in Gruppen (meist in Konkurrenz zueinander) vorher festgelegte Ziele zu erreichen, indem sie Rollen übernehmen, Entscheidungen treffen und hierzu automatisches Feedback durch das Spiel oder durch die Lehrperson erhalten. Im Verlauf des Planspiels erwerben die Studierenden nicht nur anwendungsbezogene Lerninhalte, sondern auch viele Meta-Kompetenzen wie z.B. taktisches Vorgehen, Verhandlungsgeschick, Kommunikation, Projektmanagement etc. Planspiele können sowohl brett- als auch onlinebasiert gespielt werden. Ein Planspiel umfasst drei aufeinander folgende Phasen: Vorbereitungsphase (Briefing), Spielphase und Reflexionsphase (Debriefing). Im Briefing erfahren die Studierenden die Hintergründe des Planspiels: Ziele, Ausgangslage, Regeln, Zeitrahmen, Rollen etc. Unklarheiten können hier geklärt werden. Anschließend erfolgt die Spielphase: Das Planspiel wird durchgeführt. Die Studierenden durchlaufen eine vorher festgelegte Anzahl an Spielzyklen in ihren jeweiligen Rollen. Zwischendurch (beispielsweise am Ende eines Spielzyklus) sowie nach Abschluss der Spielphase finden Debriefings statt. Hier können sich Studierende und Lehrpersonen über den Spielverlauf austauschen, Spielergebnisse thematisieren und Erfahrungen reflektieren.

Weiterführendes Material:
Planspiel-Datenbank der Bundeszentrale für politische Bildung

E-Learning

E-Learning wird allgemein als Lehren und Lernen unterstützt durch digitale Technologien verstanden. Die Technologien, die dabei zum Einsatz kommen können, sind vielfältig: Beispielsweise können Studierende Lernvideos oder andere digitale Lernmaterialien nutzen, die auf Lernplattformen (wie z.B. Moodle) hinterlegt werden, sie können Podcasts hören oder selbst erstellen, interaktive Aufgaben bearbeiten, sich über Foren oder Videokonferenzen mit ihren Kommilition*innen austauschen oder Wikis oder Blogs erstellen. E-Learning, wenn didaktisch gestaltet, ermöglicht unter anderem einen flexiblen zeitlichen und örtlichen Zugriff auf Lerninhalte, Lernen im eigenen Tempo und fördert kooperative Lehr- und Lernformen.

Weiterführendes Material:
E-Learning-Seite der UDE