Virtual Reality trifft Sportunterricht

Virtual Reality trifft Sportunterricht

Institut für Sport- und Bewegungswissenschaften

Organisationseinheit

Lehramt, Master

Studienform

Förderprogramm / Auszeichnung

Format

04/2022 bis 03/2023

Förderzeitraum

Ziel des Projekts „Virtual Reality trifft Sportunterricht“ war es, dass angehende Lehramtsstudierenden für das Unterrichtsfach Sport wissenschaftliche Theorien und Erkenntnisse zum Thema Virtual Reality erwerben und unter Anleitung den praktischen Umgang mit Virtual-Reality-Brillen erlernen. Dabei sollten potenzielle Einsatzmöglichkeiten von Virtual-Reality-Brillen für die Gestaltung eines motivierenden Sportunterrichts entwickelt, erprobt und diskutiert werden.

Angehende Lehramtsstudierenden für das Unterrichtsfach Sport sehen sich häufig mit der Frage konfrontiert, wie sie einen besonders motivierenden Sportunterricht gestalten können, der auch solche Schüler:innen erreicht, die zum Beispiel aufgrund der individuellen körperlichen Voraussetzungen kaum Spaß an traditionellen Bewegungsformen (z. B. Gerätturnen) haben, unter Bewegungsmangel leiden und/oder Scham bei körperlicher Aktivität vor/mit Anderen empfinden. Hier können Sportlehrer:innen neben Trendsportarten vor allem neuartige, digitale Technologien einsetzen, da diese die Neugier der Schüler:innen wecken und ihrer Lebenswelt entstammen. Allerdings fehlt es vielen (auch angehenden) Lehrer:innen neben der technischen Ausstattung an notwendigem Wissen sowie praktischen Erfahrungen im Umgang mit digitalen Technologien und/oder didaktischen Ideen, wie man sie sinnvoll in den Unterricht integrieren kann. Idealerweise sollten Studierende daher im Rahmen ihres Studiums wissenschaftlich fundierte Erkenntnisse zum Umgang mit sowie praktische Erfahrungen im Einsatz von digitalen Technologien erlangen und diese hinsichtlich ihrer Eignung für den Einsatz in der Schule sowie speziell im Sportunterricht kritisch reflektieren und bewerten lernen. Im Masterseminar „O2 Trends im (Schul-)Sport“ sollten Sportstudierende daher praktisch den Einsatz von Virtual Reality Anwendungen für den Sportunterricht erproben und kritisch hinterfragen, inwiefern sich die Technologie für den Einsatz im Sportunterricht eignet.

Bisher, erprobten Sportstudierende im Masterseminar „O2 Trends im (Schul-)Sport“ verschiedene digitale Technologien (z. B. Tablets + Apps, Wearables) zur quantitativen und qualitativen Bewegungsanalyse und diskutierten anschließend ihr Potenzial für den Einsatz im Sportunterricht. Diese Technologien eignen sich für die angehenden Sportlehrer:innen jedoch vorwiegend als Feedback-Hilfen, beispielsweise wenn Schüler:innen neue Bewegungen üben oder ihre körperliche Leistungsfähigkeit einschätzen sollen, jedoch besitzen sie keinen erhöhten Aufforderungscharakter für gering motivierte Schüler:innen. Darüber hinaus adressiert dieser Einsatz digitaler Technologien nur einen Teil des Doppelauftrags von Sportunterricht, nämlich die Erziehung ZU Bewegung, Spiel und Sport. Die Erziehung DURCH Bewegung, Spiel und Sport wird jedoch in den seltensten Fällen thematisiert. Durch den Einsatz von VR und entsprechenden bewegungsorientierten Apps soll diesem Problem entgegengewirkt werden.

Im Projekt „Virtual Reality trifft Sportunterricht“ sollte den Studierenden daher die Möglichkeit gegeben werden, a) theoriebasiertes sowie empirisch fundiertes Wissen zu Virtual Reality zu erlangen, b) praktische Erfahrungen mit Virtual Reality zu sammeln und c) die Chancen und Grenzen des Einsatzes von Virtual Reality im Sportunterricht zu erörtern.

Im ersten Seminarteil stand die Vermittlung wissenschaftlicher Theorien und empirischer Erkenntnisse zum Thema Virtual Reality im Sport, Schulsport und Sportunterricht im Vordergrund. Anschließend gab es eine angeleitete Demonstration und Einweisung der Studierenden in den Umgang mit den Virtual-Reality-Brillen und exemplarischen Anwendungen.

Im zweiten Teil arbeiteten sich die Studierenden in Kleingruppen á 4-5 Personen weitestgehend eigenständig in eine der Anwendungen ein. Dabei konnten die Gruppen aus verschiedenen vorab ausgewählten Apps mit Sportbezug (u.a. Tischtennis, Snowboard, Klettern) auswählen. Basierend auf den jeweiligen Inhalten, sollten die Studierenden nun eine exemplarische Unterrichtseinheit entwickeln und dabei klassische, analoge Vermittlungswege (ohne VR) und alternative, digitale Vermittlungswege (mit VR) gegenüberstellen. Schließlich wurden in der letzten Projektphase die exemplarischen Unterrichtsentwürfe durch die jeweiligen Studierenden durchgeführt und angeleitet, wobei ihre Kommiliton:innen die „Schüler“ repräsentierten. Am Ende jeder Einheit sowie am Ende des Semesters wurden die gewonnenen Erfahrungen vor dem Hintergrund der Chancen und Grenzen des Einsatzes von Virtual-Reality-Brillen im Sportunterricht diskutiert.

Während des Projekts haben wir sehr vielfältige Erfahrungen gemacht. Zunächst war die Inbetriebnahme der VR-Brillen komplizierter als gedacht, da spezielle Benutzerkonten angelegt werden mussten. Hier stellte sich schnell die Frage, inwiefern dies hinderlich für den Einsatz in der Schule sein könnte. Im Projektverlauf stellte sich dann ein sehr wechselhaftes Bild ein. So gab es Anwendungen (z. B. Tischtennis), die sich in der direkten Gegenüberstellung der klassischen (analogen) und digitalen (Virtual Reality) Vermittlungswege als durchaus hilfreich für einen potenziellen Einsatz in der Schule zeigten, weil zum Beispiel keine Materialien (z. B. Bälle, Platten, Schläger) benötigt wurden und alle Teilnehmer:innen Schlagtechniken in hoher Frequenz üben konnten. Andere Anwendungen (z. B. Snowboard, Klettern) überzeugten zwar in Bezug auf die sehr realistische Darstellung der Umgebung, allerdings zeigten sich zwischen realer und virtueller Umgebung deutliche Unterschiede in Bezug auf die Bewegungsausführung und den Bewegungsablauf. So musste beim Klettern beispielsweise lediglich ein Knopf auf einem Controller betätigt werden, um sich festzuhalten bzw. zu greifen, während für einen sicheren Halt in der Realität eine hohe Griffkraft notwendig ist. Gerade diese sehr unterschiedlichen Erfahrungen führten jedoch dazu, dass sich die Studierenden intensiv mit der Thematik auseinandersetzten, was sich insbesondere in ausführlichen und teils kontroversen Diskussionen am Ende der jeweiligen Seminareinheiten zeigte. In der leitfadengestützten Gruppendiskussion am Ende des Projekts wurde deutlich, dass die Studierenden die gemachten Erfahrungen als positiv bewerteten, gerade auch im Hinblick auf die erworbenen Kompetenzen in der Anwendung von und im Umgang mit VR. Einigkeit herrschte jedoch auch darüber, dass VR lediglich eine Ergänzung im Sportunterricht darstellen könnte aber keinesfalls als Ersatz für das „klassische“ Sporttreiben miteinander zu sehen sei.

Zuletzt aktualisiert: Dez. 17, 2025

  • Dr. Simon Schedler

    Fakultät für Bildungswissenschaften

    Institut für Sport- und Bewegungswissenschaften

    simon.schedler@uni-due.de

    (0201) - 183 7350

  • Prof. Dr. Thomas Mühlbauer

    Fakultät für Bildungswissenschaften

    Institut für Sport- und Bewegungswissenschaften

    thomas.muehlbauer@uni-due.de

    (0201) - 183 7333