Core Practices im VR Klassenzimmer: Ein Seminarkonzept zu Kernpraktiken von Unterricht und Klassenmanagement
Das Projekt untersucht die Nutzung eines virtuellen Klassenzimmers zur Erprobung zentraler Kernpraktiken des Unterrichtens. Lehramtsstudierende interagieren in einer VR-Umgebung mit simulierten Schüler*innen, führen Unterrichtssequenzen durch und reagieren auf typische Störungen. So können sie ihr pädagogisches Handeln in einer realitätsnahen und zugleich sicheren Umgebung erproben sowie ihre professionelle Handlungskompetenz gezielt weiterentwickeln.
Die Lehrkräftebildung steht national wie international vor der Herausforderung, Lehramtsstudierende frühzeitig und systematisch auf die komplexen Anforderungen schulischer Praxis vorzubereiten. Vor diesem Hintergrund gewinnt der Ansatz der Kernpraktiken des Unterrichtens (Core Practices, u. a. nach Deborah Loewenberg Ball und Pam Grossman) an Bedeutung. Er fokussiert grundlegende, wiederkehrende Handlungsmuster professionellen Unterrichtens und bildet damit eine Grundlage für systematisches, praxisnahes Training. Eine innovative Möglichkeit hierfür bietet das an der Universität Potsdam entwickelte VR-Klassenzimmer „Teach-R“ (VRK), das auf der Plattform MS-Unity basiert. In dieser immersiven Umgebung übernehmen Lehramtsstudierende mittels VR-Brille die Rolle einer Lehrperson und interagieren mit bis zu 30 virtuellen Schüler*innen, deren Verhalten über ein Webinterface von einer Coachperson gesteuert wird. So können authentische, aber zugleich kontrollierbare Unterrichtssituationen simuliert und variabel beeinflusst werden. Durch die Möglichkeit der Wiederholung identischer Situationen eröffnet das VRK neue Wege, Kernpraktiken gezielt einzuüben und zu reflektieren. Das Vorhaben an der Universität Duisburg-Essen knüpft an diese Entwicklungen an und zielt darauf, das VRK in der Lehrkräftebildung zu implementieren, weiterzuentwickeln und den Rahmen seiner praktischen Nutzung systematisch zu dokumentieren.
Das Seminarkonzept verfolgt das Ziel, zentrale Kernpraktiken des Unterrichtens im Rahmen eines VR-gestützten Trainings erfahrbar zu machen und Studierenden eine systematische Verbindung von Theorie, Praxis und Reflexion zu ermöglichen. Die Lehrveranstaltung im Masterstudium ist für bis zu 40 Studierende aller Lehramtsoptionen geöffnet und im Modul MC 2-5 verankert. Die didaktische Struktur umfasst drei miteinander verknüpfte Modi.
(1) Konkrete Übung als Immersant*in im VR-Klassenzimmer:
Die Studierenden übernehmen im VRK die Rolle der Lehrperson und durchlaufen ein zuvor definiertes Szenario. Das VR-Setting erzeugt einen realitätsnahen situativen Handlungsdruck, gleichzeitig bleibt die Umgebung sicher und kontrollierbar. Anders als in schulischen Praktika können Szenarien identisch wiederholt und alternative Handlungsweisen erprobt werden. Dadurch entsteht ein Lernraum, in dem Kernpraktiken wie Gesprächsführung, der Umgang mit Störungen oder Aspekte des Classroom-Managements gezielt trainiert und in ihrer Wirkung unmittelbar erfahrbar gemacht werden.
(2) Reflexion der aufgezeichneten Unterrichtssequenzen:
Die im VRK erzeugten Durchführungen werden als mp4-Video festgehalten und im Seminar gemeinsam analysiert. Diese videobasierte Reflexion unterstützt die Entwicklung eines professionellen Blicks auf Unterricht, ermöglicht die Identifikation gelungener und kritischer Momente und fördert das Generieren alternativer Handlungsoptionen. Die kollektive Diskussion stärkt gleichzeitig die Fähigkeit zur begründeten Analyse unterrichtlichen Handelns.
(3) Erarbeitung eigener Übungsszenarien durch die Studierenden:
In Gruppen von drei bis vier Personen entwickeln die Studierenden eigene Unterrichtsentwürfe zur Anwendung im VRK. Dabei müssen sie mögliche Lehrkraftentscheidungen, Bewertungslogiken und Verhaltenspfade virtueller Schüler*innen antizipierend einbeziehen. Dieser Prozess verbindet fachliche, digitale und soziale Kompetenzen. Die Grundlage bilden u. a. die im Werk von Doug Lemov beschriebenen verhaltensnahen Unterrichtstechniken aus „Teach Like a Champion“. Die Erstellung eigener Szenarien vertieft das Verständnis von Core Practices und erweitert gleichzeitig multimediale Kompetenzen.
Für 2 CP ist die aktive Teilnahme einschließlich Gruppenarbeit vorgesehen; für 3 CP verfassen die Studierenden ein Paper, in dem das Szenario theoretisch fundiert, beschrieben und kritisch bewertet wird. Insgesamt legt das Seminardesign besonderen Wert auf die Integration von Theorie, praktischer Erprobung und reflektierender Auswertung. Die Studierenden sammeln zudem Erfahrungen im Umgang mit VR-Technologien, die im Zuge der Digitalisierung schulischer Lernumgebungen zunehmend an Bedeutung gewinnen. Das Projekt ist an der UDE bislang einzigartig und wird in Kooperation mit der Arbeitseinheit „Digitales Lehren und Lernen im Schulkontext“ (Jun. Prof. Dr. David Wiesche) umgesetzt. Ein begleitender Workshop sowie die Erstellung eines Handbuchs sichern den Transfer der gewonnenen Erkenntnisse in andere bildungswissenschaftliche und fachdidaktische Kontexte.
Die Durchführung des Seminars wird kontinuierlich evaluiert. Neben strukturierten Reflexionsphasen im Anschluss an jede Simulation erfolgt eine schriftliche Abschlussbefragung. Die Ergebnisse verweisen auf ein hohes Maß an Zufriedenheit. Besonders hervorgehoben werden die authentische Lernumgebung, der geschützte Charakter der Simulation sowie die Möglichkeit, Fehler risikofrei zu erproben und unmittelbar zu reflektieren. Zahlreiche Studierende berichten einen Zuwachs an Handlungssicherheit für die schulische Praxis und sehen das Seminar als Vorbereitung auf das Referendariat; vereinzelt werden technische Schwierigkeiten (v. a. instabile Internetverbindungen) angesprochen.
Die Ergebnisse werden derzeit systematisch aufbereitet und für eine wissenschaftliche Publikation zusammengestellt. Zur nachhaltigen Verankerung stehen ein Moodle-Kurs mit allen Materialien sowie eine ausführliche technische Anleitung zur Verfügung, die eine eigenständige Nutzung des VR-Klassenzimmers ermöglichen. Perspektivisch wird der bisherige Schwerpunkt „Umgang mit Unterrichtsstörungen“ um weitere Dimensionen des Classroom-Managements erweitert, um ein breiteres Spektrum typischer Handlungssituationen abzubilden.
Grossman, P., Hammerness, K., & McDonald, M. (2009). Redefining teaching, re-imagining teacher education. Teachers and Teaching, 15(2), 273–289.
Dinkelman, T., & Cuenca, A. (2020). A turn to practice: Core practices in social studies teacher education.
Fraefel, M. (2022). Kernpraktiken zu professionellem Unterrichten.
Lemov, D. (2022). Teach Like a Champion 3.0: 63 Techniques That Put Students on the Path to College. San Francisco: Jossey-Bass.
Wiepke, L., et al. (2019). Einsatz von Virtual Reality zum Aufbau von Klassenmanagement-Kompetenzen im Lehramtsstudium.
Wiepke, L., et al. (2022). VR-Labor-Klassenzimmer zur Professionalisierung von Lehramtsstudierenden der Chemie.
Moodle-Kurs – OER Handbuch zur Nutzung von Teach-R in Lehrveranstaltungen: https://moodle.uni-due.de/course/view.php?id=44954
Offizielle Git-Order mit Git-Wiki von Teach-R: https://gitup.uni-potsdam.de/mm_vr/vr-klassenzimmer
Zuletzt aktualisiert: Feb. 24, 2026
Prof. Dr. Marten Clausen
Fakultät für Bildungswissenschaften
Institut für Erziehungswissenschaft
marten.clausen@uni-due.de
(0201) - 183 2792





