Die „digitale Lehrer*innentasche“ als nachhaltige Grundlage im Curriculum des Lehramtsstudiengangs Sachunterricht


In aller Kürze

Die digitale Lehrer*innentasche ist ein Online-Lernelement in der Inverted-Classroom-Veranstaltung Einführung in die Didaktik des Sachunterrichts (80−120 Studierende) im Lehramtsstudium. In der digitalen Lehrer*innentasche, die über das Modul Level Up in Moodle umgesetzt wird, sammeln die Studierenden ihren Lernfortschritt und ihre Materialien sowie Aufgaben für die Lehrveranstaltung.

Inverted Classroom Modell

Beim Inverted Classroom oder auch Flipped Classroom handelt es sich um ein Modell, bei dem die Lernaktivitäten der Studierenden innerhalb und außerhalb der Veranstaltungsräume vertauscht werden. Während die Studierenden üblicherweise während der Präsenzzeit Inhalte vermittelt bekommen, die dann zuhause geübt werden, erfolgt beim Inverted Classroom die Erarbeitung der (häufig digitalen) Inhalte (z.B. Videos) im Selbststudium beispielsweise in Heimarbeit. In der Präsenzveranstaltung wird die Zeit dann zur gemeinsamen Vertiefung, für Nachfragen, zum Austausch, für Gruppenarbeiten und zur Diskussion genutzt. Den Studierenden wird so ermöglicht, Lerninhalte in ihrem eigenen Lerntempo nach ihrer eigenen Lernstrategie zu erarbeiten. Für die Lehrenden bietet der Inverted Classroom die Chance, Lehrveranstaltungen lernendenzentrierter und effektiver zu gestalten und auf Schwierigkeiten der Studierenden detaillierter eingehen zu können.

Weiterführendes Material:
Vorlesung verkehrt, aber richtig – Uni Marburg

Gamification

Gamification beschreibt den Einsatz von spieltypischen Elementen und Mechanismen in spielfremden (nicht-) digitalen Kontexten. Ziel der Gamification im hochschulischen Kontext ist die Erhöhung der Lernmotivation seitens der Studierenden. Idealerweise wird durch die Gestaltung eines spielerischen Lehr-Lernansatzes eine Lernumgebung erzeugt, die Studierende zu einer langanhaltenden und tieferen Auseinandersetzung mit den jeweiligen Lerninhalten motiviert. Gängige Elemente sind dabei der Einsatz von Punkten, Level (mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden), Badges, Storytelling (Stichwort: Problembasiertes Lernen), Quests (Aufgaben bzw. Prüfungen), Bonus-Inhalte usw., die während der Präsenzveranstaltungen sowie im Selbststudium zum Einsatz kommen können.